miércoles, 23 de mayo de 2012
Video Juego Nuevo
La nueva tecnología también se presenta en los gráficos mas reales de los videojuegos de la nueva generación.
Uno de estos nuevos video juegos son los de fut-bol soccer, como por ejemplo el de FIFA-12, que agrego en mi presentación, los gráficos son muy reales, que es una de las principales diferiencias con respecto a los antiguos videojuegos.Angela Michelle Arellano Hernández 1°B
Escuela Club de Leones N°1
Monterrey, N.L. , Méx.
Video Juego Antiguo
Un video juego de Computadora de los mas antiguos es el Pac-Man
es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.
Desde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos .
A CONTINUACION LES COMPARTO COMO SE JUGABA, CONSISTIA EN TRATAR DE COMERSE TODAS LAS MANZANAS DE UN LABERINTO SIN QUE TE ATRAPARAN LOS FANTASMAS. A LOS CUALES PODIAS TAMBIEN COMERTE SOLO SI TOMABAS ANTES UNA "VITAMINA".
LA DIFERIENCIA CON LOS VIDEOJUEGOS DE NUEVA GENERACION, SON LA CALIDAD DE LOS GRAFICOS, LA VELOCIDAD MAS LENTA.
Angela Michelle Arellano Hernández 1° B
Escuela: Club de Leones N° 1
Monterrey N.L. , Méx.
DEFINICIONES DE INFORMATICA
SOFTWARE
Se conoce como software[1] al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informáticas; tales como el procesador
de texto, que permite al
usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software
de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
Existen varias definiciones
similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la
siguiente:
Es el conjunto de los programas de cómputo,
procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las
operaciones de un sistema de computación. Extraído del
estándar 729 del IEEE[2]
Considerando esta definición,
el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus
distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su
documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman
parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no
físico» relacionado.
Referencias
1. ↑ Diccionario de la lengua
española 2005 (2010). wordreference.com (ed.): «software»
(diccionario). Espasa-Calpe. Consultado el 1 de febrero de 2010.
2.
↑ IEEE
Std, IEEE Software Engineering Standard: Glossary of Software Engineering
Terminology. IEEE Computer Society Press, 1993
SOFTWARE LIBRE
El software libre (en inglés free
software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis"
por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que
también se usa "libre software" y "logical libre") es la
denominación del software que respeta
la libertad de los
usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser
usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. Según la Free
Software Foundation, el software libre se refiere
a la libertad de los
usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y
distribuirlo modificado.
El software libre suele estar
disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de
otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay
que asociar software libre a "software gratuito" (denominado
usualmente freeware),
El término freeware (software
gratis del inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a
veces con "libre" por la ambigüedad del término en el idioma inglés) define
un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por
tiempo ilimitado,[1] siendo una variante gratuita del shareware, en el que la meta es lograr que un usuario pruebe el producto durante un
tiempo ("trial") limitado, y si le satisface, pague por él,
habilitando toda su funcionalidad. A veces se incluye el código fuente pero no
es lo usual.
Freeware suele incluir
una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no
modificar la aplicación en sí, ni venderla, y dar cuenta de su autor. También puede desautorizar el uso en una compañía con fines comerciales o
en una entidad gubernamental, o bien, requerir pagos si se le va a dar uso
comercial. Todo esto depende del tipo de licencia en concreto a la que se acoge
el software.
No debe confundirse el shareware con el sistema freeware que indica que un software es
totalmente gratuito, si bien es cierto que el primero se inspira y tiene sus
raíces en el segundo. Tampoco debe confundirse el hecho de que un software sea
shareware o freeware con el hecho de que sea de código abierto, ya que esto último depende
de la disponibilidad o no del código fuente, mientras que los primeros
son denominaciones de la forma o sistema de comercialización
SOFTWARE PRIVADO
El software propietario, mala traducción de proprietary software,
en inglés, también llamado privativo, privado, de código
cerrado, cautivo o software no libre, es cualquier programa informático en el que el usuario
tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto último con o
sin modificaciones).
La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.)
al poseer los derechos de autor sobre un software tiene
la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su
programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario
sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente
fijadas por el proveedor, Se dice que
generalmente este software es
hecho a la
medida del usuario.
Es aquel software que mandamos a programar (o programamos) para adaptarse a
situaciones muy características del ambiente donde queremos implementarlo.
Características: Cumplen con requisitos muy propios, es difícil implementarlo en otros lugares ya que son muy enfocados a solucionar los problemas de quién lo mandó a desarrollar, etc.
Situaciones en que se usan: Por ejemplo, tienes el caso de una empresa que se dedique a facturar servicios de impresiones de imágenes digitales previamente almacenada en una base de datos y quieres un software para controlar la impresión de dichas imágenes, difícilmente encontrarás uno que se conecte a tu base de datos, verifique que la imagen a imprimir existe, etc. entonces tu mejor opción es desarrollar un software a la medida que se adapte a tus necesidades.
Angela Michelle Arellano Hernández
1° B
Secundaria: Club de Leones N°1
Monterrey, N.L.
Méx.
lunes, 21 de mayo de 2012
Avances Futuristas de la Tecnología
En este siguente artículo que escribo, es acerca de los avances futuros de la Tecnología. Algo que me llamó la atención es ver que lo que se pronosticó hace muchos años en las series de televisión es hoy una realidad, y aún faltan algunos inventos por lograr y que traeran muchos beneficios para la humanidad.
Por ejemplo en la serie de television de mediados del siglo pasado (1960), hace ya mas de 50 años Star Trek, se proyectaron muchos inventos, como se menciona en Wikipedia textualmente: " En los diversos capítulos de la serie podemos ver que usualmente se han empleado dispositivos o medios tecnológicos innovadores para la época. Más tarde varios de ellos se han convertido en realidad, incluso de manera masiva. Un ejemplo de ello son las pantallas táctiles, inventadas en 1971, los tableros de datos similares a las actuales Palms o Tablet PC, así mismo la transferencia de datos de una computadora a otra sin cables, qué empezó a usarse en realidad 4 años después del estreno de la serie, e incluso los intercomunicadores con sistema manos libres (como el que usa la teniente Uhura). El intercomunicador que usan los personajes para comunicarse con la nave Enterprise es el modelo de los actuales teléfonos móviles. "
POR LO QUE LES COMPARTO UN ARTICULO QUE ME PARECIÓ MUY IMPRESIONANTE Y ES ACERCA DE QUE LOS CIENTÍFICOS YA HAN TENIDO ALGUNOS AVANCES EN BUSCAR LA INVISIBILIDAD DE LOS OBJETOS:
Los
científicos demuestran que es posible hacer invisible un objeto
Con una pequeña estructura de fibra de
vidrio y cobre, los científicos han dado el pistoletazo de salida para lograr
hacer invisible cualquier objeto. Por ahora, sólo se ha podido escamotear un
cilindro de cobre de 5 centímetros de diámetro y exclusivamente cuando se ve en
microondas, pero la esperanza es que estos escudos electromagnéticos se
apliquen en todo el espectro, incluida la luz visible, y para objetos de
cualquier tamaño y composición. Las aplicaciones más próximas previstas están
en electrónica, nuevas lentes, comunicaciones inalámbricas y para ocultar
objetos del radar.
FUENTE |
El País (PERÍODICO ESPAÑOL)
Autor: Malen Ruiz de Elvira ( Magdalena Ruiz de Elvira Zubizzarraleta, Periodista Científica Española, directora del suplemento FUTURO, del diario El País)
Autor: Malen Ruiz de Elvira ( Magdalena Ruiz de Elvira Zubizzarraleta, Periodista Científica Española, directora del suplemento FUTURO, del diario El País)
La investigación es fruto de la
colaboración del británico Sir John Pendry, autor de esta receta para la
invisibilidad, y científicos de la Universidad de Duke (EE.UU.) y de la
empresa Sensormetrix.
El trabajo ha sido financiado por el Ministerio de Defensa de Estados Unidos,
por sus claras posibles aplicaciones militares.
La teoría se basa a su vez en una línea de investigación nueva, los metamateriales, materiales no existentes en la naturaleza que se pueden diseñar a medida para tener determinadas propiedades. Estos nuevos materiales deben sus propiedades sobre todo a sus detalles estructurales microscópicos en vez de a su composición química, como es lo habitual, y de ellos lo que más está interesando a los científicos es cómo interactúan con los campos electromagnéticos, asociados a cualquier onda. "Hemos demostrado cómo los campos electromagnéticos se pueden arrastrar hacia casi cualquier configuración deseada", aseguró hace unos meses Pendry sobre ellos.
ESPACIO VACÍO
"Al tener propiedades de materiales compuestos, nuestra capa de invisibilidad permite que un volumen escondido, más la estructura, parezcan tener propiedades similares a las del espacio vacío cuando se observan desde el exterior", explica David R. Smith, uno de los autores del experimento, en un comunicado. "La capa reduce tanto la reflexión del objeto como su sombra, a través de las cuales se podría detectar". De esta forma, se hace transparente a la radiación.
Los intentos anteriores de conseguir la invisibilidad se basan en limitar la reflexión de las ondas (como en los aviones furtivos) y en cancelar con un escudo las propiedades del objeto a ocultar, pero en el último caso sólo se pueden utilizar en objetos con unas propiedades concretas.
El mecanismo es conceptualmente simple pero los cálculos para conseguir en cada punto del escudo el efecto deseado son muy complicados y la fabricación del metamaterial también. "El movimiento de las ondas es similar a una corriente en un río que rodea una piedra pulida", comenta, por su parte, el diseñador del escudo, David Schurig. Las ondas son desviadas por el escudo electromagnético de forma que no pueden llegar al objeto y salen del conjunto con la misma dirección que llevaban. La ilusión es que el objeto no existe.
La estructura fue presentada en la edición electrónica de la revista Science, que en mayo pasado publicó la base teórica de este experimento. Consiste en 10 anillos concéntricos de 1 centímetro de altura, con radios entre los 2,7 centímetros y los 5,8 centímetros, cada uno de los cuales está formado por una sucesión de módulos (en columnas de a tres) de fibra de vidrio estampada con una lámina de cobre en forma de C, forma que es distinta cada anillo. En el interior de la estructura se sitúa el cilindro de cobre (de unos cinco centímetros de diámetro por un centímetro de altura) que se desea hacer invisible.
IMPERFECTO
Cuando un rayo de microondas, de 3,5 centímetros de longitud de onda, se enfoca hacia el sistema, se encuentra con un volumen que tiene propiedades parecidas a las del espacio vacío. En este caso, el prototipo es imperfecto; en vez de ser una esfera que oculte totalmente el objeto, sólo funciona en dos dimensiones (un plano) en un rango estrecho de microondas. El resultado es que la invisibilidad no es total, como reconocen los investigadores.
Sin embargo, Costas Soukoulis, físico teórico de la Universidad de Iowa, afirma en la misma revista: "Es muy, muy importante, que los experimentos han conseguido lo que los teóricos predijeron", y otros investigadores alaban también el logro. Los científicos de Duke, sin embargo, no quieren echar las campanas al vuelo respecto al futuro de estas técnicas, y especialmente respecto a la posibilidad de que funcionen con la luz visible. "No está todavía claro que vayamos a conseguir la invisibilidad que asociamos con Harry Potter o el mecanismo que se ve en Star Trek", afirma Smith. Para que un objeto resulte invisible al ojo humano, el escudo o capa de invisibilidad tendría que interactuar simultáneamente con todas las longitudes de onda, o colores, que componen la luz y eso requeriría estructuras de metamateriales mucho más pequeñas e intrincadas que las actuales.
Angela Michelle Arellano Hernández
1° B
Escuela: Club de Leones N° 1
Monterrey, N.L.
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