miércoles, 23 de mayo de 2012

GPS

Sistema de posicionamiento global
El SPG o GPS (Global Positioning System: sistema de posicionamiento global) o NAVSTAR-GPS[1] es un sistema global de navegación por satélite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona o un vehículo con una precisión hasta de centímetros.
El GPS funciona mediante una red de 24 satélites en órbita sobre el planeta tierra, a 20.200 kph, con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie de la Tierra. Cuando se desea determinar la posición, el receptor que se utiliza para ello localiza automáticamente como mínimo tres satélites de la red, de los que recibe unas señales indicando la identificación y la hora del reloj de cada uno de ellos. Con base en estas señales, el aparato sincroniza el reloj del GPS y calcula el tiempo que tardan en llegar las señales al equipo, y de tal modo mide la distancia al satélite mediante "triangulación"
agrego  a  mi  presentacion  un  video  del  funcionamiento   del  GPS:

es  necesario  tambien  el  uso  de  un sistema  de  mapas  como  los que muestro  a  continuación:



Angela Michelle Arellano Hernández 1° B
Escuela Club de Leones N°1
Monterrey, N.L.  Méx.

Video Juego Nuevo

La nueva  tecnología  también  se  presenta  en  los  gráficos  mas  reales  de  los  videojuegos  de  la  nueva  generación.

Uno  de  estos  nuevos  video  juegos  son  los  de  fut-bol  soccer,  como  por  ejemplo  el  de  FIFA-12,    que  agrego  en  mi  presentación,  los  gráficos  son  muy  reales,   que  es  una  de  las  principales  diferiencias  con  respecto  a  los  antiguos  videojuegos.



Angela Michelle Arellano Hernández 1°B
Escuela Club de Leones N°1
Monterrey, N.L. , Méx.

Video Juego Antiguo

Un  video juego  de  Computadora  de  los  mas  antiguos  es  el  Pac-Man

es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.

Desde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos .

A CONTINUACION  LES  COMPARTO  COMO  SE  JUGABA,  CONSISTIA  EN  TRATAR  DE  COMERSE  TODAS  LAS  MANZANAS  DE  UN  LABERINTO  SIN  QUE  TE  ATRAPARAN  LOS  FANTASMAS.   A  LOS  CUALES  PODIAS  TAMBIEN  COMERTE  SOLO  SI  TOMABAS  ANTES  UNA "VITAMINA".

LA DIFERIENCIA  CON  LOS  VIDEOJUEGOS  DE  NUEVA GENERACION,  SON  LA  CALIDAD DE LOS GRAFICOS,  LA  VELOCIDAD MAS  LENTA. 




Angela Michelle Arellano Hernández  1° B
Escuela: Club de Leones N° 1
Monterrey N.L. , Méx.

DEFINICIONES DE INFORMATICA


SOFTWARE

Se conoce como software[1] al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente:

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.    Extraído del estándar 729 del IEEE[2]

Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.

Referencias

1.   Diccionario de la lengua española 2005 (2010). wordreference.com (ed.): «software» (diccionario). Espasa-Calpe. Consultado el 1 de febrero de 2010.

2.   IEEE Std, IEEE Software Engineering Standard: Glossary of Software Engineering Terminology. IEEE Computer Society Press, 1993

SOFTWARE LIBRE

El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se usa "libre software" y "logical libre") es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware),


FREEWARE

El término freeware (software gratis del inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "libre" por la ambigüedad del término en el idioma inglés) define un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimitado,[1] siendo una variante gratuita del shareware, en el que la meta es lograr que un usuario pruebe el producto durante un tiempo ("trial") limitado, y si le satisface, pague por él, habilitando toda su funcionalidad. A veces se incluye el código fuente pero no es lo usual.

Freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí, ni venderla, y dar cuenta de su autor. También puede desautorizar el uso en una compañía con fines comerciales o en una entidad gubernamental, o bien, requerir pagos si se le va a dar uso comercial. Todo esto depende del tipo de licencia en concreto a la que se acoge el software.


SHAREWARE

Se denomina shareware a una modalidad de distribución de software, en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el producto, pero con limitaciones en el tiempo de uso o en algunas de las formas de uso o con restricciones en las capacidades finales.
No debe confundirse el shareware con el sistema freeware que indica que un software es totalmente gratuito, si bien es cierto que el primero se inspira y tiene sus raíces en el segundo. Tampoco debe confundirse el hecho de que un software sea shareware o freeware con el hecho de que sea de código abierto, ya que esto último depende de la disponibilidad o no del código fuente, mientras que los primeros son denominaciones de la forma o sistema de comercialización
SOFTWARE PRIVADO

El software propietario, mala traducción de proprietary software, en inglés, también llamado privativo, privado, de código cerrado, cautivo o software no libre, es cualquier programa informático en el que el usuario tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto último con o sin modificaciones).

La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) al poseer los derechos de autor sobre un software tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor, Se  dice  que  generalmente  este  software  es  hecho  a  la  medida  del  usuario.


SOFTWARE A LA MEDIDA.

Es aquel software que mandamos a programar (o programamos) para adaptarse a situaciones muy características del ambiente donde queremos implementarlo.


Características: Cumplen con requisitos muy propios, es difícil implementarlo en otros lugares ya que son muy enfocados a solucionar los problemas de quién lo mandó a desarrollar, etc.
Situaciones en que se usan: Por ejemplo, tienes el caso de una empresa que se dedique a facturar servicios de impresiones de imágenes digitales previamente almacenada en una base de datos y quieres un software para controlar la impresión de dichas imágenes, difícilmente encontrarás uno que se conecte a tu base de datos, verifique que la imagen a imprimir existe, etc. entonces tu mejor opción es desarrollar un software a la medida que se adapte a tus necesidades.


Angela Michelle Arellano Hernández
1° B
Secundaria: Club de Leones N°1
Monterrey, N.L.
Méx.

lunes, 21 de mayo de 2012

Avances Futuristas de la Tecnología

En este  siguente  artículo  que  escribo,  es  acerca de  los  avances  futuros  de  la Tecnología.    Algo  que  me  llamó  la  atención  es  ver  que  lo  que  se  pronosticó  hace  muchos  años  en  las  series  de  televisión  es  hoy  una  realidad,   y aún  faltan  algunos  inventos  por  lograr  y  que  traeran  muchos  beneficios  para  la  humanidad.

Por  ejemplo  en  la  serie de  television  de  mediados del  siglo  pasado (1960),  hace  ya  mas   de  50 años  Star Trek,  se  proyectaron  muchos  inventos,  como se  menciona en  Wikipedia textualmente:  " En los diversos capítulos de la serie podemos ver que usualmente se han empleado dispositivos o medios tecnológicos innovadores para la época. Más tarde varios de ellos se han convertido en realidad, incluso de manera masiva. Un ejemplo de ello son las pantallas táctiles, inventadas en 1971, los tableros de datos similares a las actuales Palms o Tablet PC, así mismo la transferencia de datos de una computadora a otra sin cables, qué empezó a usarse en realidad 4 años después del estreno de la serie, e incluso los intercomunicadores con sistema manos libres (como el que usa la teniente Uhura). El intercomunicador que usan los personajes para comunicarse con la nave Enterprise es el modelo de los actuales teléfonos móviles. "
POR LO QUE  LES COMPARTO  UN  ARTICULO  QUE  ME  PARECIÓ  MUY  IMPRESIONANTE  Y  ES  ACERCA DE QUE  LOS  CIENTÍFICOS  YA  HAN  TENIDO  ALGUNOS  AVANCES  EN  BUSCAR  LA INVISIBILIDAD  DE  LOS  OBJETOS:

Los científicos demuestran que es posible hacer invisible un objeto

Con una pequeña estructura de fibra de vidrio y cobre, los científicos han dado el pistoletazo de salida para lograr hacer invisible cualquier objeto. Por ahora, sólo se ha podido escamotear un cilindro de cobre de 5 centímetros de diámetro y exclusivamente cuando se ve en microondas, pero la esperanza es que estos escudos electromagnéticos se apliquen en todo el espectro, incluida la luz visible, y para objetos de cualquier tamaño y composición. Las aplicaciones más próximas previstas están en electrónica, nuevas lentes, comunicaciones inalámbricas y para ocultar objetos del radar.


FUENTE |
El País  (PERÍODICO ESPAÑOL)
Autor: Malen Ruiz de Elvira
( Magdalena  Ruiz de Elvira Zubizzarraleta, Periodista Científica Española, directora del suplemento FUTURO, del diario El País)

La investigación es fruto de la colaboración del británico Sir John Pendry, autor de esta receta para la invisibilidad, y científicos de la Universidad de Duke (EE.UU.) y de la empresa Sensormetrix. El trabajo ha sido financiado por el Ministerio de Defensa de Estados Unidos, por sus claras posibles aplicaciones militares.



La teoría se basa a su vez en una línea de investigación nueva, los metamateriales, materiales no existentes en la naturaleza que se pueden diseñar a medida para tener determinadas propiedades. Estos nuevos materiales deben sus propiedades sobre todo a sus detalles estructurales microscópicos en vez de a su composición química, como es lo habitual, y de ellos lo que más está interesando a los científicos es cómo interactúan con los campos electromagnéticos, asociados a cualquier onda. "Hemos demostrado cómo los campos electromagnéticos se pueden arrastrar hacia casi cualquier configuración deseada", aseguró hace unos meses Pendry sobre ellos.


ESPACIO VACÍO
"Al tener propiedades de materiales compuestos, nuestra capa de invisibilidad permite que un volumen escondido, más la estructura, parezcan tener propiedades similares a las del espacio vacío cuando se observan desde el exterior", explica David R. Smith, uno de los autores del experimento, en un comunicado. "La capa reduce tanto la reflexión del objeto como su sombra, a través de las cuales se podría detectar". De esta forma, se hace transparente a la radiación.

Los intentos anteriores de conseguir la invisibilidad se basan en limitar la reflexión de las ondas (como en los aviones furtivos) y en cancelar con un escudo las propiedades del objeto a ocultar, pero en el último caso sólo se pueden utilizar en objetos con unas propiedades concretas.

El mecanismo es conceptualmente simple pero los cálculos para conseguir en cada punto del escudo el efecto deseado son muy complicados y la fabricación del metamaterial también. "El movimiento de las ondas es similar a una corriente en un río que rodea una piedra pulida", comenta, por su parte, el diseñador del escudo, David Schurig. Las ondas son desviadas por el escudo electromagnético de forma que no pueden llegar al objeto y salen del conjunto con la misma dirección que llevaban. La ilusión es que el objeto no existe.


La estructura fue presentada en la edición electrónica de la revista Science, que en mayo pasado publicó la base teórica de este experimento. Consiste en 10 anillos concéntricos de 1 centímetro de altura, con radios entre los 2,7 centímetros y los 5,8 centímetros, cada uno de los cuales está formado por una sucesión de módulos (en columnas de a tres) de fibra de vidrio estampada con una lámina de cobre en forma de C, forma que es distinta cada anillo. En el interior de la estructura se sitúa el cilindro de cobre (de unos cinco centímetros de diámetro por un centímetro de altura) que se desea hacer invisible.


IMPERFECTO
Cuando un rayo de microondas, de 3,5 centímetros de longitud de onda, se enfoca hacia el sistema, se encuentra con un volumen que tiene propiedades parecidas a las del espacio vacío. En este caso, el prototipo es imperfecto; en vez de ser una esfera que oculte totalmente el objeto, sólo funciona en dos dimensiones (un plano) en un rango estrecho de microondas. El resultado es que la invisibilidad no es total, como reconocen los investigadores.

Sin embargo, Costas Soukoulis, físico teórico de la Universidad de Iowa, afirma en la misma revista: "Es muy, muy importante, que los experimentos han conseguido lo que los teóricos predijeron", y otros investigadores alaban también el logro. Los científicos de Duke, sin embargo, no quieren echar las campanas al vuelo respecto al futuro de estas técnicas, y especialmente respecto a la posibilidad de que funcionen con la luz visible. "No está todavía claro que vayamos a conseguir la invisibilidad que asociamos con Harry Potter o el mecanismo que se ve en Star Trek", afirma Smith. Para que un objeto resulte invisible al ojo humano, el escudo o capa de invisibilidad tendría que interactuar simultáneamente con todas las longitudes de onda, o colores, que componen la luz y eso requeriría estructuras de metamateriales mucho más pequeñas e intrincadas que las actuales.


Angela Michelle Arellano Hernández
1° B
Escuela: Club de Leones N° 1
Monterrey, N.L.